BMOが終わったので次は…
2016年3月23日 Magic: The GatheringBMOではドラフトおじさんでした。緑黒欠色とかいう不具合デッキは作ってはいけない。
さていよいよイニストラードまで間近ですが、その前に・・
リアルPauper大会 第一回 鹿狂い杯(略してシグルイ)
3月26日 さかいや様にて 13:00より受付いたします。
参加費は500円となっています。
新環境になって忙しくなる前に一度箸休めに、ノスタルジーMTGをしませんか?
(ここまで宣伝)
さて私がMTGの中で好きなフォーマットの一つとしてデュエルコマンダーがあります。あまりにニッチなフォーマットであり、オワコンどころか始まってすらいないフォーマットであり、あまり需要がないものだと思っておりました。しかし前回の日記で熱くDCについて語ったところアクセスがぐっと上がり、BMOでも『デュエコマ・・・(小声)』という囁きを耳にしたことから、「もしやまだ一定の需要があるんではないか」と思いました。
そこで誰も語らない、誰も必要としない、なくても絶対困らないデュエルコマンダー(DC)を再び熱く語ろうかと思います。
・デュエルコマンダーって?
統率者の亜種であり、ハイランダーによる100枚のそびえ立つ紙束を用いたサシ勝負を行います。ライフは30、統率者ダメージ有り。禁止カード等については詳しくはwiki等で調べてもらえば良いですが、通常の統率者からトチ狂った茶色マナ加速系、イカれた性能・金額のサーチ系カードが一部出禁となっています。
・「ようこそ・・・男の世界へ・・・」
基本的にバベルミラーと思っていただけると良いです。使用カードの関係から、通常の統率者戦がプチヴィンテージだとすると、DCはカジュアルレガシーといった趣でしょう。多人数ではないため、一回のゲームも割と短くダレにくいのが自分の中では好感がもてます。その分勝負は常に一定の緊張が求められます。多人数では他のプレイヤーが対処してくれる問題を全て自分で捌きながら、相手をぶっ倒す算段を立てることが求められるからです。ま、その辺は通常のMTG試合と一緒ということで。
・デッキの選択
通常の統率者は全ての対戦相手を皆殺しにする為に大抵コンボが搭載されます。DCでもコンボは有効ですが、対戦相手はたった一人であり、相手も全力で妨害しながら攻めてくる為、コンボ成立だけを目指すデッキでは中々勝ちきれません。逆に言えば、他のデッキタイプでも許容される環境であると言えます。その為ビートダウン、コントロール、ミッッドレンジ、クロックパーミッションといったデッキを構築することもできます。
・最強の緑
緑こそ最強、緑こそ信仰、緑isGod。禁止云々の関係で茶色のマナ加速があまりない為、必然的にマナクリ、ランパンが使える緑がとても強いカラーとなっており、実際強ジェネラルと言われる面子は緑が絡んでいることが殆どです。統率者で出禁になった原始のタイタンや森林の始原体も使えることを考えると、とりあえず緑のジェネラルを選んでいたら正解なんではないでしょうか。
・そのマナを否定しろ
通常のサシ勝負でありながら、結局のところ大量のマナが必要な統率者の側面も変わっていないため、マナを延ばせば必然的に勝てるようになります。その為、相手のマナ基盤を如何にズタボロにするのかこそがDCの基本戦略になります。マナクリというマナクリを殲滅し、マナアーティファクトを叩き割り、相手の心がバッキバキになるまで土地を砕き続ける。これを実行しながら、適当な脅威を叩き付けるのが正しいDCの戦略だと思います。
以上が現在のDCの世界観です。多少語弊があるかも知れませんが多分間違っていないかと。こっから私がDCでよく見たデッキ達の紹介をしてみようと思います、といっても殆どが身内のデッキなんですが、テーマがはっきりしており皆とても素敵なデッキばかりです。
ケルドの後継者、ラーダ
私の愛用デッキです。軽い火力と軽いクリーチャーによるミッドレンジビートダウン。月やランデスで相手を阻害しながら、ライフを詰め、選択肢を縛り、勝ちを目指します。火力を積む関係からマナクリ系の緑デッキにめっぽう強い反面、コントロールに弱いという分かりやすいステロイド。目立ったシナジーもないのでデッキが弄りやすく、新しいセットが出るたびに更新されていくのでとても楽しいです。お気に入りは黒田氏直筆サイン入り孤炎撒きFoil、キブラー直筆サイン入り赤緑ギルランといったオサレポイントも高いデッキです。
聖トラフトの霊
伝説のデッキデザイナーTTW氏のDC。「2ターン目にトラフト出して、後はひたすら妨害して勝つ」をコンセプトにした純粋なクロックパーミッション。と思っていると独楽から終末が飛んできたり、相殺されたりするいつものミラクルコントロール。先にも述べた通り2ターン目以降から徹底的に妨害されるので、非常にやりづらい構築となっている。
幽霊の酋長、カラドール
元ブライオン、元ザ・ロックの強豪プレイヤー、Mr.りょーちんのDC。妨害要素、アドバンテージを内蔵したクリーチャーを順次展開し、最終的には無限に墓地から湧き出るエリシュノーンでゲームセット。ジェネラルエンジンにより殺しても殺しても帰ってくるクリーチャー軍団を除去すること自体が不毛。置物系墓地対策もカラー的に即座に破壊されるので信用ができない。ロングゲームになるほど不利になるので速攻を仕掛ける必要がある。エリシュノーンをチラチラ見せてきたら、粘らず投了しよう。多分勝てないから。
大渦の放浪者
コンボマイスター、精密コントローラーのDome氏謹製DC。DCという環境の究極系がここにある。最強のビックマナ戦略が持ち味であり、放浪者がキャストされたらもう貴方にターンは帰ってこない。
『大渦の放浪者→激動→原始タイタン→「浮きマナで時間操作(ゲス顔)」』
ボクのばにはなにものこりませんでした(小並感)。
マナ加速もクリーチャー、ランパン、置物系と散らされているので中々妨害しにくい。
荒廃のドラゴン、スキジリクス
一人グランプリrk-post、星風氏のDC。黒単コントロールからの感染アグロ。沼参照系カードによるバックパップからの速攻スキジリクスが決め手。単色故に土地攻めが難しい。アーティファクトが多いので茶色破壊がやや有効だが・・・隙を見せると10/10になった墨蛾に毒殺されるので注意。
メリーキ・リ・ベリット
長らくカウンターレベルの人であったが、このたびBMOのモダンで準優勝したことでランタンおじさんに無事昇格した人のDC。おめでとうございます。ランタンおじさんの異名に恥じぬ引きこもり+コントロール奪取戦略を主体とし、ジェイスを始めとしたPWで勝つコントロール。ドローゴーで動き続けるのでかなりやりにくい。初動をきちっと抑えるか、対処しづらい置物で戦う必要がある。
パッと思いつくのはこの辺り。この他いろんなデッキがあるので興味がある人は是非。
さていよいよイニストラードまで間近ですが、その前に・・
リアルPauper大会 第一回 鹿狂い杯(略してシグルイ)
3月26日 さかいや様にて 13:00より受付いたします。
参加費は500円となっています。
新環境になって忙しくなる前に一度箸休めに、ノスタルジーMTGをしませんか?
(ここまで宣伝)
さて私がMTGの中で好きなフォーマットの一つとしてデュエルコマンダーがあります。あまりにニッチなフォーマットであり、オワコンどころか始まってすらいないフォーマットであり、あまり需要がないものだと思っておりました。しかし前回の日記で熱くDCについて語ったところアクセスがぐっと上がり、BMOでも『デュエコマ・・・(小声)』という囁きを耳にしたことから、「もしやまだ一定の需要があるんではないか」と思いました。
そこで誰も語らない、誰も必要としない、なくても絶対困らないデュエルコマンダー(DC)を再び熱く語ろうかと思います。
・デュエルコマンダーって?
統率者の亜種であり、ハイランダーによる100枚のそびえ立つ紙束を用いたサシ勝負を行います。ライフは30、統率者ダメージ有り。禁止カード等については詳しくはwiki等で調べてもらえば良いですが、通常の統率者からトチ狂った茶色マナ加速系、イカれた性能・金額のサーチ系カードが一部出禁となっています。
・「ようこそ・・・男の世界へ・・・」
基本的にバベルミラーと思っていただけると良いです。使用カードの関係から、通常の統率者戦がプチヴィンテージだとすると、DCはカジュアルレガシーといった趣でしょう。多人数ではないため、一回のゲームも割と短くダレにくいのが自分の中では好感がもてます。その分勝負は常に一定の緊張が求められます。多人数では他のプレイヤーが対処してくれる問題を全て自分で捌きながら、相手をぶっ倒す算段を立てることが求められるからです。ま、その辺は通常のMTG試合と一緒ということで。
・デッキの選択
通常の統率者は全ての対戦相手を皆殺しにする為に大抵コンボが搭載されます。DCでもコンボは有効ですが、対戦相手はたった一人であり、相手も全力で妨害しながら攻めてくる為、コンボ成立だけを目指すデッキでは中々勝ちきれません。逆に言えば、他のデッキタイプでも許容される環境であると言えます。その為ビートダウン、コントロール、ミッッドレンジ、クロックパーミッションといったデッキを構築することもできます。
・最強の緑
緑こそ最強、緑こそ信仰、緑isGod。禁止云々の関係で茶色のマナ加速があまりない為、必然的にマナクリ、ランパンが使える緑がとても強いカラーとなっており、実際強ジェネラルと言われる面子は緑が絡んでいることが殆どです。統率者で出禁になった原始のタイタンや森林の始原体も使えることを考えると、とりあえず緑のジェネラルを選んでいたら正解なんではないでしょうか。
・そのマナを否定しろ
通常のサシ勝負でありながら、結局のところ大量のマナが必要な統率者の側面も変わっていないため、マナを延ばせば必然的に勝てるようになります。その為、相手のマナ基盤を如何にズタボロにするのかこそがDCの基本戦略になります。マナクリというマナクリを殲滅し、マナアーティファクトを叩き割り、相手の心がバッキバキになるまで土地を砕き続ける。これを実行しながら、適当な脅威を叩き付けるのが正しいDCの戦略だと思います。
以上が現在のDCの世界観です。多少語弊があるかも知れませんが多分間違っていないかと。こっから私がDCでよく見たデッキ達の紹介をしてみようと思います、といっても殆どが身内のデッキなんですが、テーマがはっきりしており皆とても素敵なデッキばかりです。
ケルドの後継者、ラーダ
私の愛用デッキです。軽い火力と軽いクリーチャーによるミッドレンジビートダウン。月やランデスで相手を阻害しながら、ライフを詰め、選択肢を縛り、勝ちを目指します。火力を積む関係からマナクリ系の緑デッキにめっぽう強い反面、コントロールに弱いという分かりやすいステロイド。目立ったシナジーもないのでデッキが弄りやすく、新しいセットが出るたびに更新されていくのでとても楽しいです。お気に入りは黒田氏直筆サイン入り孤炎撒きFoil、キブラー直筆サイン入り赤緑ギルランといったオサレポイントも高いデッキです。
聖トラフトの霊
伝説のデッキデザイナーTTW氏のDC。「2ターン目にトラフト出して、後はひたすら妨害して勝つ」をコンセプトにした純粋なクロックパーミッション。と思っていると独楽から終末が飛んできたり、相殺されたりするいつものミラクルコントロール。先にも述べた通り2ターン目以降から徹底的に妨害されるので、非常にやりづらい構築となっている。
幽霊の酋長、カラドール
元ブライオン、元ザ・ロックの強豪プレイヤー、Mr.りょーちんのDC。妨害要素、アドバンテージを内蔵したクリーチャーを順次展開し、最終的には無限に墓地から湧き出るエリシュノーンでゲームセット。ジェネラルエンジンにより殺しても殺しても帰ってくるクリーチャー軍団を除去すること自体が不毛。置物系墓地対策もカラー的に即座に破壊されるので信用ができない。ロングゲームになるほど不利になるので速攻を仕掛ける必要がある。エリシュノーンをチラチラ見せてきたら、粘らず投了しよう。多分勝てないから。
大渦の放浪者
コンボマイスター、精密コントローラーのDome氏謹製DC。DCという環境の究極系がここにある。最強のビックマナ戦略が持ち味であり、放浪者がキャストされたらもう貴方にターンは帰ってこない。
『大渦の放浪者→激動→原始タイタン→「浮きマナで時間操作(ゲス顔)」』
ボクのばにはなにものこりませんでした(小並感)。
マナ加速もクリーチャー、ランパン、置物系と散らされているので中々妨害しにくい。
荒廃のドラゴン、スキジリクス
一人グランプリrk-post、星風氏のDC。黒単コントロールからの感染アグロ。沼参照系カードによるバックパップからの速攻スキジリクスが決め手。単色故に土地攻めが難しい。アーティファクトが多いので茶色破壊がやや有効だが・・・隙を見せると10/10になった墨蛾に毒殺されるので注意。
メリーキ・リ・ベリット
長らくカウンターレベルの人であったが、このたびBMOのモダンで準優勝したことでランタンおじさんに無事昇格した人のDC。おめでとうございます。ランタンおじさんの異名に恥じぬ引きこもり+コントロール奪取戦略を主体とし、ジェイスを始めとしたPWで勝つコントロール。ドローゴーで動き続けるのでかなりやりにくい。初動をきちっと抑えるか、対処しづらい置物で戦う必要がある。
パッと思いつくのはこの辺り。この他いろんなデッキがあるので興味がある人は是非。
コメント